Inhalt:
0. Zeitkristalle: Zeitkristalle
1. Charaktererstellung: Name, Geschlecht, Portrait
2. Menüpunkte der Spieloberfläche: Charakter, Rucksack, Runen, Begleiter, Info, Karte, Handbuch, Optionen
3. Eigenschaften: Charisma, Stärke, Weisheit
4. Fertigkeiten: Bärenhaut, Berserkergang, Berserkerwut, Betören, Bischof, Dichtkunst, Entkommen, Entwaffnen, Feensicht, Freier Bauer, Genickbrecher, Gesetzeskunde, Gestaltwandel, Glück, Gottesgunst, Gutsverwalter, Handel, Jagen/Fischen, Kehlbiß, Klettern, Kräuterkunde, Kriegsführer, Kriegsschildträger, Lendmann, Liederschmied, List, Märthyrer, Missionar, Prophezeien, Rage, Reiten, Ringen, Rudern/Segeln, Runenkunde, Runenmagie, Runenrituale, Runenritzen, Runenschmied, Scharfe Sicht, Schwertkampf, Schwimmen, Schmiedekunst, Skaldenmet, Schnelle Zunge, sonniges Gemüt, Speerkampf, Taktik, Tarnung, Taschendiebstahl, Tierfreundschaft, Verspotten, Wahrnehmung, Wanderlust, Wikinger, Wolfssinn, Zwei-Waffen-Kampf, Zähigkeit
5. Spielmechanik: Spielzeit, Gilden, Geld, Ruhm, Questen, Kampf
6. Runenmagie:
7. Völker: Trolle, Lichtalben, Schwarzalben
8. Quellen:
0. Zeitkristalle
Der Kauf von Zeitkristallen bietet im Spiel einige Verbesserungen. So können die Ruhmkosten bei der Auferstehung auch mit Zeitkristallen bezahlt werden. Die Zwangspause nach Ablauf der Aktionen kann mit Zeitkristallen zurückgesetzt werden. Natürlich ist Sagaverse auch ohne den Kauf von Zeitkristallen voll spielbar. Hier kannst du jetzt Zeitkristalle kaufen.
1. Charaktererstellung
Um sich in der Welt von Saga bewegen zu können, müssen Sie zuerst einen Charakter erstellen. Drücken Sie dazu auf "Neues Spiel".
Der Name
Der Name des Charakters ist das erste, was festgelegt werden muß. Generell ist jeder Name denkbar (maximale Länge 15 Zeichen), sollte aber in die Wikingerzeit passen. Männliche Namen könnten z.B. Egil, Grettir oder Njal, weibliche z.B. Thora, Sigrid oder Ingun sein. Mit einem Klick auf dem Button "zufällig" wird dem Charakter ein zufälliger Name zugewiesen.
Das Geschlecht
Das Geschlecht muß festgelegt werden, damit das Spiel den Charakter nachher richtig anreden kann. Es sollte natürlich zum Namen des Charakters passen. Es kann über ein Pulldown-Menü oder über den "wechseln"-Button zugewiesen werden.
Das Portrait
Zu besseren Identifikation mit dem Charakter kann man eines der Portraits auswählen. Es kann später im Spiel nicht mehr gewechselt werden.
2. Spieloberfläche
Die Spieloberfläche von Sagaverse setzt sich aus verschiedenen Menüs zusammen. Die Menüpunkte sind: Charakter, Rucksack, Runen, Begleiter, Info, Karte, Handbuch und Optionen.
Menüpunkt Charakter
Unter dem Menüpunkt "Charakter" werden folgende Werte angezeigt: Der Name, die Eigenschaftswerte, erworbene Fertigkeiten, die Lebenspunkte, die Spielrunde, der Schwierigkeitsgrad, die erworbenen Ruhmpunkte, sowie aktive und abgeschlossene Questen. Ein Klick auf das Plus bzw. Minus hinter "Questlog" öffnet bzw. schließt die Detailansicht.
Menüpunkt Rucksack
Mit dem Menüpunkt "Rucksack" werden alle Gegenstände angezeigt, die der Charakter bisher erringen konnte. Abgelegte Gegenstände verschwinden, sobald man das Feld verläßt. Der Menüpunkt verschwindet, wenn der Charakter über keine Gegenstände verfügt.
Menüpunkt Runen
Mit dem Menüpunkt "Runen" werden alle Runenzauber angezeigt, über die der Charakter verfügt. Der Menüpunkt ist nur sichtbar, wenn der Charakter über Runenmagie und Runen verfügt.
Menüpunkt Begleiter
Der Menüpunkt "Begleiter" zeigt alle Begleiter des Charakters an. Dieser Menüpunkt ist nur sichtbar, wenn der Charakter über Begleiter verfügt.
Menüpunkt Info
Der Menüpunkt "Info" zeigt die Texte der einzelnen Begegnungen an. Hier kann der Spieler seine nächsten Handlungen auswählen.
Menüpunkt Karte
Auf der Karte wählt der Spieler den Ort seiner nächsten Begegnung. Es gibt 3 verschiedene Arten von Feldern: kreisförmige, quadratische und dreieckige Felder. Alle Felder können betreten werden, sofern sie in Reichweite liegen. Hat der Charakter ein Reittier (und die Fähigkeit Reiten), so kann er von einem quadratischen Feld zum nächsten springen, ohne die Felder dazwischen zu betreten. In jedem Gebiet ist außerdem immer ein dreieckiges Feld. Hat der Charakter Zugang zu einem Schiff (und die Fähigkeit Segeln/Rudern), so kann er zu einem dreieckigen Feld eines angrenzenden Gebietes springen, ohne die Felder dazwischen zu betreten.
Menüpunkt Handbuch
Mit dem Menüpunkt "Handbuch" können Sie jederzeit dieses Handbuch aufrufen, das Ihnen dann (hoffentlich) alle Fragen zu Sagaverse beantworten kann.
Menüpunkt Optionen
Unter dem Menüpunkt "Optionen" finden sich einige Möglichkeiten, die Spieloberfläche von Sagaverse an den eigenen Geschmack anzupassen. Der Anzeigestil läßt sich hier verändern und Spiele-Tipps und Hintergrundinfos lassen sich hier aus- und anschalten. Außerdem kann man hier das Spiel wieder verlassen.
3. Spielmechanik
Hier können Sie lernen, wie Sagaverse "tickt".
Eigenschaften
Es gibt in Saga drei verschiedene Eigenschaften. Diese Eigenschaften sind Weisheit, Stärke und Charisma. Jeder Charakter beginnt mit einem Grundwert von 1 in jeder Eigenschaft plus einem freien Eigenschaftspunkt, der je nach Farbe verteilt wird. Im Laufe des Abenteuers wird es möglich sein, diese Eigenschaften bis zu einem Maximum von 5 zu steigern. Je nach Wert in der einzelnen Eigenschaft ist es möglich, verschiedene Fertigkeiten zu erwerben.
Charisma
Charisma...
Stärke
Stärke...
Weisheit
Weisheit ...
Fertigkeiten
Im Verlauf des Spiels kann der Charakter verschiedene Fertigkeiten erwerben, die ihm bei seinen Abenteuern helfen. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten in alphabetischer Reihenfolge. Die Eigenschaftswerte in Klammern sind die Mindestanforderungen, um die Fertigkeit zu benutzen.
Bärenhaut: (Stärke 4 + Charisma 2)
Der Gegner verliert den Zusatzschaden durch seine Waffen.
Berserkergang: (Stärke 3 + Charisma 2)
Der Wundenmalus wird beim Kampf zum Bonus.
Berserkerwut: (Stärke 5 + Charisma 2)
Der gesamte Kampfwert verdoppelt sich.
Betören: (Charisma 4 + Weisheit 1)
Der Charakter erhält mehr Handlungsmöglichkeiten. Nur in der Premiumversion.
Bischof: (Charisma 5 + Stärke 2)
Der Charakter erhält die doppelten Ruhmpunkte für Missionieren und Märthyrertum.
Dichtkunst: (Charisma 4 + Weisheit 2)
Beim Tauschen von Ruhmpunkten in blaue gibt es jeweils 1 Ruhmpunkt extra (oder: beim Erwerben von nicht blauen Ruhmpunkten gibt es jeweils einen blauen Punkt extra).
Entkommen: (Charisma 4 + Stärke 1)
Ermöglicht das Entkommen aus schwierigen Situationen.
Entwaffnen: (Charisma 4 + Stärke 3)
Der Charakter hat beim Kampf eine Chance, die Waffe des Gegners zu erlangen.
Feensicht: (Weisheit 5 + Charisma 1)
Der Charakter kann Feen und Elfen sehen.
Freier Bauer: (Stärke 2 + Weisheit 3)
Der Charakter kann Höfe bauen oder in Besitz nehmen.
Genickbrecher: (Stärke 5 + Weisheit 1)
Es können mehrere Lebenspunkte an Schaden in einer Kampfrunde gemacht werden. Kommt der Angreifer auf den x-fachen Wert des Verteidigers, so verliert dieser x Lebenspunkte in dieser Kampfrunde.
Gesetzeskunde: (Stärke 1 + Weisheit 4)
Der Charakter kennt die Gesetze dieser Welt und kann sie auf dem Thing vertreten.
Gestaltwandel: (Weisheit 4 + Charisma 3)
Der Charakter kann in die Haut von Tieren schlüpfen, während sein Körper an einem Ort zurück bleibt.
Glück: (Charisma 1 + Weisheit 1)
Der Charisma-Wert wird bei allen Würfelwürfen verrechnet.
Gottesgunst: (Charisma 5 + Stärke 1)
Der Charakter bekommt eine Chance (1:1) gegen das Verlieren von Lebenspunkten. Bei gleichzeitigem Verlust mehrerer Lebenspunkte gibt es für jeden Punkt eine seperate Chance. Zusätzlich kann er gegen eine Gebühr wieder auferstehen.
Gutsverwalter: (Stärke 2 + Weisheit 5)
Der Charakter erhält die doppelten Erträge durch Höfe.
Handel: (Weisheit 2 + Stärke 2)
Charisma wird beim Einkaufs-Preis verrechnet. Die Formel dabei ist Grundpreis mal 3 durch (1 + Charisma).
Jagen/Fischen: (Stärke 3 + Weisheit 3)
Ermöglicht die Selbstversorgung mit Nahrung beim Reisen durch die Wildnis.
Kehlbiß: (Stärke 4 + Charisma 3)
Die Rüstung des Gegners wird im Kampf ignoriert.
Klettern: (Stärke 3 + Weisheit 4)
Der Charakter kann klettern.
Kräuterkunde: (Weisheit 2 + Stärke 1)
Ermöglicht das Verbinden/Heilen von Wunden. Dadurch heilt der Charakter 1 Lebenspunkt pro Woche. Außerdem können Heilkräuter gesammelt werden.
Kriegsführer: (Stärke 5 + Weisheit 2)
Die Stärke aller Begleiter verdoppelt sich.
Kriegsschildträger: (Stärke 3 + Weisheit 2)
Alle Begleiter bekommen einen Stärkebonus von 1.
Lendmann: (Stärke 2 + Weisheit 4)
Der Ausbau von Höfen wird billiger.
Liederschmied: (Charisma 3 + Weisheit 2)
Ruhmpunkte verschiedener Farben können 2:1 in Ruhmpunkte für Lieder und Gedichte umgewandelt werden.
List: (Charisma 4 + Weisheit 3)
Der Charakter erhält mehr Handlungsmöglichkeiten.
Märthyrer: (Charisma 4 + Stärke 2)
Der Charakter bekommt bei seinem Tod 3 Ruhmpunkte und beim Tod eines Begleiters 1 Ruhmpunkt.
Missionar: (Charisma 3 + Stärke 2)
Der Charakter bekommt +1 Ruhmpunkt für jeden Konvertierten.
Prophezeien: (Weisheit 4 + Charisma 1)
Wenn möglich, erhält der Spieler Tipps durch Vorahnungen.
Rage: (Stärke 1 + Weisheit 5)
Im Kampf wird 0 bis 10 statt 0 bis 5 addiert.
Reiten: (Weisheit 3 + Stärke 1)
Ermöglicht das Verwenden von Reittieren als Begleiter.
Ringen: (Stärke 1 + Charisma 1)
Stärke wird beim Kämpfen mit angerechnet.
Rudern/Segeln: (Stärke 3 + Charisma 1)
Der Charakter kann ein Schiff steuern.
Runenkunde: (Weisheit 2 + Charisma 2)
Ermöglicht das Lesen und Verwenden von magischen Runen.
Runenmagie: (Weisheit 4 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des zweiten Grades.
Runenrituale: (Weisheit 5 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des dritten Grades.
Runenritzen: (Weisheit 3 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des ersten Grades.
Runenschmied: (Weisheit 3 + Charisma 1)
Ermöglicht die Herstellung von Runenwaffen. Dazu braucht man einen magischen Ort mit Schmiede, eine normale Waffe und eine magische Rune. Je nach Stufe der Rune muß man 1 bis 3 Tage (Aktionen) aussetzen. Außerdem kann ein Runenschmied 3 gleiche Runen einer niedrigen Stufe zu einer der nächst höheren Stufe verschmelzen.
Scharfe Sicht: (Stärke 4 + Weisheit 1)
Der Weisheitswert des Charakters wird beim Fernkampf addiert.
Schwertkampf: (Stärke 2 + Weisheit 1)
Der Waffenbonus von allen Nahkampfwaffen, wie z.B. Schwerter und Dolche, wird beim Kämpfen mit angerechnet.
Schwimmen: (Stärke 2 + Charisma 1)
Der Charakter kann schwimmen. Reichweite ist der Stärkewert in Feldern.
Schmiedekunst: (Charisma 1 + Weisheit 2)
Ermöglicht die Herstellung und Verbesserung von normalen Waffen. Dazu benötigt man eine Schmiede und 1 Packet Eisen. Je nach Art der Waffe muß man dafür 1 bis 3 Tage aussetzten.
Skaldenmet: (Charisma 5 + Weisheit 2)
Die durch die Fähigkeit "Liederschmied" gewonnenen Ruhmpunkte werden verdoppelt.
Schnelle Zunge: (Charisma 2 + Weisheit 1)
Der Charakter erhält mehr Dialogoptionen.
sonniges Gemüt: (Charisma 3 + Stärke 3)
Der Charakter wird immun gegen ängste und Flüche.
Speerkampf: (Stärke 3 + Weisheit 1)
Der Waffenbonus von Speeren und Bögen wird beim Kämpfen mit angerechnet.
Taktik: (Charisma 3 + Stärke 1)
Schaden von Kämpfen geht zuerst auf die Begleiter.
Tarnung: (Charisma 2 + Stärke 1)
Ermöglicht das Tarnen und Verkleiden.
Taschendiebstahl: (Stärke 4 + Weisheit 3)
Ermöglicht das Stehlen.
Tierfreundschaft: (Weisheit 3 + Charisma 3)
Der Charakter hat eine besondere Beziehung zu Tieren. Tiere greifen den Charakter nicht mehr von sich aus an.
Verspotten: (Charisma 5 + Weisheit 1)
Der Charismawert des Charakters wird von der Stärke des Gegners im Kampf abgezogen.
Wahrnehmung: (Weisheit 1 + Stärke 1)
Je nach Weisheitsgrad gibt es mehr beschreibenden Text.
Wanderlust: (Charisma 3 + Weisheit 1)
Der Charakter bekommt +3 Aktionen pro Runde (bis zu einem Maximum von 7).
Wikinger: (Stärke 4 + Weisheit 2)
Der Charakter kann auf Höfen um Begleiter werben.
Wolfssinn: (Charisma 2 + Stärke 2)
Der Charakter sieht die Stärke und Anzahl der Gegner vor dem Kampf.
Zwei-Waffen-Kampf: (Stärke 4 + Charisma 1)
Es können zwei Waffen gleichzeitig verwendet werden. Beide Waffenboni können gleichzeitig geltend gemacht werden.
Zähigkeit: (Charisma 1 + Stärke 5)
Das Maximum der Lebenspunkte steigt auf 5.
Spielzeit
Die Spielzeit wird bei Sagaverse in Aktionen und Runden gemessen. Dabei entspricht eine Aktion grob einem Tag, eine Runde einer Woche. Pro Tag hat der Spieler eine Runde, in Abhängigkeit von Fertigkeiten also 5 bis 7 Aktionen zur Verfügung.
Gilden
Charaktere in Sagaverse können sich zu Gilden zusammenschließen. Alle Gildenmitglieder können auf das Lager im Gildenhaus zugreifen.
Geld
Die allgemein übliche Form des Geldes war bei den Wikingern das Silber, das nur nach dem Gewicht bewertet wurde. Krumme Beträge waren die Ursache des sogenannten Hacksilbers, das aus kleingehackten Silbermünzen und Silberschmuck bestand.
Ruhm
Das Ziel des Spiels ist, eine bestimmte Anzahl von Ruhmpunkten zu gewinnen. Ruhmpunkte könnnen während des Spielverlaufes ausschließlich durch erlebte Abenteuer und vollbrachte Heldentaten erworben werden. Dabei gibt es verschiedene Farben von Ruhmpunkten: den im Kampf erworbenen Ruhm (rot), den durch Zauberei erworbenen Ruhm (schwarz), den durch Religion erworbenen Ruhm (grün), den durch Lieder und Gedichte erworbenen Ruhm (blau) und den durch Reichtum erworbenen Ruhm (gelb).
Questen
Zu bestimmten Gelegenheiten bekommt der Charakter einen Auftrag von einer anderen Person, eine so genannte Quest. Werden diese Aufgaben erfüllt, gibt es eine Belohnung für den Charakter. Diese Belohnung kann aus Gegenständen, Geld, Ruhmpunkten oder dem Zugang zu Folgequesten bestehen.
Kampf
Im Kampf werden folgende Werte verglichen: 1W5 + Stärke (Ringen) + 1. Waffenbonus (Schwert oder Speer) + 2. Waffenbonus (Zwei-Waffen-Kampf) - Verwundung (Max. Leben - derzeitiges Leben).
6. Runenmagie
Dem Magiesystem in Saga liegen die 24 Runen des älteren Futhark zu Grunde. Jede Rune hat dabei 3 Stärkegrade, die jeweils andere/stärkere Effekte hervorrufen. Um Runen benutzen zu können, braucht der Charakter die Fertigkeit Runenkunde. Es folgen die Runen im einzelnen mit Namen und Effekten:
7. Völker:
In Sagaverse können Sie verschiedenen Völkern von Nichtmenschen begegnen. Vorsicht ist bei allen geboten.
Trolle:
Trolle sind meistens etwas langsame Denker und letharisch. Haben sie sich aber einmal zum Kampf entschlossen, teilen sie schwere Schläge aus. Außerdem sind sie fast unsterblich und nur sehr schwer zu besiegen.
Lichtalben:
Lichtalben sind den Menschen grundsätzlich gutgesonnen. Sollte man sie aber durch unangemessenes Verhalten wütend machen, wenden sie schlimme Zauber an, denn sie sind sehr rachsüchtig.
Schwarzalben:
Schwarzalben sind grundsätzlich verschlagen und nur auf ihren Vorteil bedacht. Sie würden ein gegebenes Wort ohne mit der Wimper zu zucken brechen, wenn sie daraus einen Vorteil haben. Sie sind eher schlechte Gegner im Nahkampf, aber starke Zauberer.
8. Quellen:
Die Geschichte vom starken Grettir; übersetzt von Paul Herrmann; erschienen 1958 im Eugen Diederichs Verlag Düsseldorf-Köln
Egils Saga; übersetzt von Kurt Schier; erschienen 1996 im Eugen Diederichs Verlag München
Isländersagas, Zweiter Band; übersetzt von Rolf Heller; erschienen 1982 im Insel-Verlag Anton Kippenberg, Leipzig
Die Saga von Gisli Sursson; übersetzt von Franz B. Seewald; erschienen 1976 bei Philipp Reclam jun. Stuttgart
Die Wikinger von Yves Cohat; erschienen 1990 im Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH
0. Zeitkristalle: Zeitkristalle
1. Charaktererstellung: Name, Geschlecht, Portrait
2. Menüpunkte der Spieloberfläche: Charakter, Rucksack, Runen, Begleiter, Info, Karte, Handbuch, Optionen
3. Eigenschaften: Charisma, Stärke, Weisheit
4. Fertigkeiten: Bärenhaut, Berserkergang, Berserkerwut, Betören, Bischof, Dichtkunst, Entkommen, Entwaffnen, Feensicht, Freier Bauer, Genickbrecher, Gesetzeskunde, Gestaltwandel, Glück, Gottesgunst, Gutsverwalter, Handel, Jagen/Fischen, Kehlbiß, Klettern, Kräuterkunde, Kriegsführer, Kriegsschildträger, Lendmann, Liederschmied, List, Märthyrer, Missionar, Prophezeien, Rage, Reiten, Ringen, Rudern/Segeln, Runenkunde, Runenmagie, Runenrituale, Runenritzen, Runenschmied, Scharfe Sicht, Schwertkampf, Schwimmen, Schmiedekunst, Skaldenmet, Schnelle Zunge, sonniges Gemüt, Speerkampf, Taktik, Tarnung, Taschendiebstahl, Tierfreundschaft, Verspotten, Wahrnehmung, Wanderlust, Wikinger, Wolfssinn, Zwei-Waffen-Kampf, Zähigkeit
5. Spielmechanik: Spielzeit, Gilden, Geld, Ruhm, Questen, Kampf
6. Runenmagie:
7. Völker: Trolle, Lichtalben, Schwarzalben
8. Quellen:
0. Zeitkristalle
Der Kauf von Zeitkristallen bietet im Spiel einige Verbesserungen. So können die Ruhmkosten bei der Auferstehung auch mit Zeitkristallen bezahlt werden. Die Zwangspause nach Ablauf der Aktionen kann mit Zeitkristallen zurückgesetzt werden. Natürlich ist Sagaverse auch ohne den Kauf von Zeitkristallen voll spielbar. Hier kannst du jetzt Zeitkristalle kaufen.
1. Charaktererstellung
Um sich in der Welt von Saga bewegen zu können, müssen Sie zuerst einen Charakter erstellen. Drücken Sie dazu auf "Neues Spiel".
Der Name
Der Name des Charakters ist das erste, was festgelegt werden muß. Generell ist jeder Name denkbar (maximale Länge 15 Zeichen), sollte aber in die Wikingerzeit passen. Männliche Namen könnten z.B. Egil, Grettir oder Njal, weibliche z.B. Thora, Sigrid oder Ingun sein. Mit einem Klick auf dem Button "zufällig" wird dem Charakter ein zufälliger Name zugewiesen.
Das Geschlecht
Das Geschlecht muß festgelegt werden, damit das Spiel den Charakter nachher richtig anreden kann. Es sollte natürlich zum Namen des Charakters passen. Es kann über ein Pulldown-Menü oder über den "wechseln"-Button zugewiesen werden.
Das Portrait
Zu besseren Identifikation mit dem Charakter kann man eines der Portraits auswählen. Es kann später im Spiel nicht mehr gewechselt werden.
2. Spieloberfläche
Die Spieloberfläche von Sagaverse setzt sich aus verschiedenen Menüs zusammen. Die Menüpunkte sind: Charakter, Rucksack, Runen, Begleiter, Info, Karte, Handbuch und Optionen.
Menüpunkt Charakter
Unter dem Menüpunkt "Charakter" werden folgende Werte angezeigt: Der Name, die Eigenschaftswerte, erworbene Fertigkeiten, die Lebenspunkte, die Spielrunde, der Schwierigkeitsgrad, die erworbenen Ruhmpunkte, sowie aktive und abgeschlossene Questen. Ein Klick auf das Plus bzw. Minus hinter "Questlog" öffnet bzw. schließt die Detailansicht.
Menüpunkt Rucksack
Mit dem Menüpunkt "Rucksack" werden alle Gegenstände angezeigt, die der Charakter bisher erringen konnte. Abgelegte Gegenstände verschwinden, sobald man das Feld verläßt. Der Menüpunkt verschwindet, wenn der Charakter über keine Gegenstände verfügt.
Menüpunkt Runen
Mit dem Menüpunkt "Runen" werden alle Runenzauber angezeigt, über die der Charakter verfügt. Der Menüpunkt ist nur sichtbar, wenn der Charakter über Runenmagie und Runen verfügt.
Menüpunkt Begleiter
Der Menüpunkt "Begleiter" zeigt alle Begleiter des Charakters an. Dieser Menüpunkt ist nur sichtbar, wenn der Charakter über Begleiter verfügt.
Menüpunkt Info
Der Menüpunkt "Info" zeigt die Texte der einzelnen Begegnungen an. Hier kann der Spieler seine nächsten Handlungen auswählen.
Menüpunkt Karte
Auf der Karte wählt der Spieler den Ort seiner nächsten Begegnung. Es gibt 3 verschiedene Arten von Feldern: kreisförmige, quadratische und dreieckige Felder. Alle Felder können betreten werden, sofern sie in Reichweite liegen. Hat der Charakter ein Reittier (und die Fähigkeit Reiten), so kann er von einem quadratischen Feld zum nächsten springen, ohne die Felder dazwischen zu betreten. In jedem Gebiet ist außerdem immer ein dreieckiges Feld. Hat der Charakter Zugang zu einem Schiff (und die Fähigkeit Segeln/Rudern), so kann er zu einem dreieckigen Feld eines angrenzenden Gebietes springen, ohne die Felder dazwischen zu betreten.
Menüpunkt Handbuch
Mit dem Menüpunkt "Handbuch" können Sie jederzeit dieses Handbuch aufrufen, das Ihnen dann (hoffentlich) alle Fragen zu Sagaverse beantworten kann.
Menüpunkt Optionen
Unter dem Menüpunkt "Optionen" finden sich einige Möglichkeiten, die Spieloberfläche von Sagaverse an den eigenen Geschmack anzupassen. Der Anzeigestil läßt sich hier verändern und Spiele-Tipps und Hintergrundinfos lassen sich hier aus- und anschalten. Außerdem kann man hier das Spiel wieder verlassen.
3. Spielmechanik
Hier können Sie lernen, wie Sagaverse "tickt".
Eigenschaften
Es gibt in Saga drei verschiedene Eigenschaften. Diese Eigenschaften sind Weisheit, Stärke und Charisma. Jeder Charakter beginnt mit einem Grundwert von 1 in jeder Eigenschaft plus einem freien Eigenschaftspunkt, der je nach Farbe verteilt wird. Im Laufe des Abenteuers wird es möglich sein, diese Eigenschaften bis zu einem Maximum von 5 zu steigern. Je nach Wert in der einzelnen Eigenschaft ist es möglich, verschiedene Fertigkeiten zu erwerben.
Charisma
Charisma...
Stärke
Stärke...
Weisheit
Weisheit ...
Fertigkeiten
Im Verlauf des Spiels kann der Charakter verschiedene Fertigkeiten erwerben, die ihm bei seinen Abenteuern helfen. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten in alphabetischer Reihenfolge. Die Eigenschaftswerte in Klammern sind die Mindestanforderungen, um die Fertigkeit zu benutzen.
Bärenhaut: (Stärke 4 + Charisma 2)
Der Gegner verliert den Zusatzschaden durch seine Waffen.
"Thorolf war sehr verwundet, aber Bard noch mehr; und keiner, der auf dem Königsschiff vor dem Mast gestanden hatte, war unverwundet, außer denen, die kein Eisen biß, und das waren die Berserker."
"Egil schwang das Schwert mit voller Kraft, aber es biß nicht, wohin er auch hieb."
aus: "Egils Saga"
"Egil schwang das Schwert mit voller Kraft, aber es biß nicht, wohin er auch hieb."
aus: "Egils Saga"
Berserkergang: (Stärke 3 + Charisma 2)
Der Wundenmalus wird beim Kampf zum Bonus.
"...da kam der Berserkergang über sie, und sie heulten wie Hunde."
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
Berserkerwut: (Stärke 5 + Charisma 2)
Der gesamte Kampfwert verdoppelt sich.
"Und als er vortrat auf den Platz an der Kampfstätte, kam die Berserkerwut über ihn, er fing an fürchterlich zu heulen und biß in seinen Schild."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Betören: (Charisma 4 + Weisheit 1)
Der Charakter erhält mehr Handlungsmöglichkeiten. Nur in der Premiumversion.
Bischof: (Charisma 5 + Stärke 2)
Der Charakter erhält die doppelten Ruhmpunkte für Missionieren und Märthyrertum.
Dichtkunst: (Charisma 4 + Weisheit 2)
Beim Tauschen von Ruhmpunkten in blaue gibt es jeweils 1 Ruhmpunkt extra (oder: beim Erwerben von nicht blauen Ruhmpunkten gibt es jeweils einen blauen Punkt extra).
"Hohn hab genug ich für Lügensprecher, dem Freunde aber sing ich zum Preis. Manches milden Fürsten Wohnstatt besucht ich mit des Dichters untadliger Kunst."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Entkommen: (Charisma 4 + Stärke 1)
Ermöglicht das Entkommen aus schwierigen Situationen.
"Karis Kleider und sein Haar standen in hellen Flammen. Er stürzte sich nun vom Dachrand hinab und lief in großen Sätzen in Richtung des Rauchs. ... Kari lief, bis er an einen Bach kam; da warf er sich hinein und löschte das Feuer an seinem Körper. Dann rannte er weiter, immer im Schutz des Rauches, bis zu einer Vertiefung und ruhte sich dort aus."
aus: "Die Saga von Njal"
aus: "Die Saga von Njal"
Entwaffnen: (Charisma 4 + Stärke 3)
Der Charakter hat beim Kampf eine Chance, die Waffe des Gegners zu erlangen.
Feensicht: (Weisheit 5 + Charisma 1)
Der Charakter kann Feen und Elfen sehen.
Freier Bauer: (Stärke 2 + Weisheit 3)
Der Charakter kann Höfe bauen oder in Besitz nehmen.
Genickbrecher: (Stärke 5 + Weisheit 1)
Es können mehrere Lebenspunkte an Schaden in einer Kampfrunde gemacht werden. Kommt der Angreifer auf den x-fachen Wert des Verteidigers, so verliert dieser x Lebenspunkte in dieser Kampfrunde.
Gesetzeskunde: (Stärke 1 + Weisheit 4)
Der Charakter kennt die Gesetze dieser Welt und kann sie auf dem Thing vertreten.
"Ich erhebe Einspruch, zweifelsfreien Einspruch, vollgültigen und bindenden, so wie es mir zusteht entsprechend den Rechtsformeln des Allthings und allgemein gültigem Gesetz."
aus: "Die Saga von Njal"
aus: "Die Saga von Njal"
Gestaltwandel: (Weisheit 4 + Charisma 3)
Der Charakter kann in die Haut von Tieren schlüpfen, während sein Körper an einem Ort zurück bleibt.
Glück: (Charisma 1 + Weisheit 1)
Der Charisma-Wert wird bei allen Würfelwürfen verrechnet.
Gottesgunst: (Charisma 5 + Stärke 1)
Der Charakter bekommt eine Chance (1:1) gegen das Verlieren von Lebenspunkten. Bei gleichzeitigem Verlust mehrerer Lebenspunkte gibt es für jeden Punkt eine seperate Chance. Zusätzlich kann er gegen eine Gebühr wieder auferstehen.
Gutsverwalter: (Stärke 2 + Weisheit 5)
Der Charakter erhält die doppelten Erträge durch Höfe.
Handel: (Weisheit 2 + Stärke 2)
Charisma wird beim Einkaufs-Preis verrechnet. Die Formel dabei ist Grundpreis mal 3 durch (1 + Charisma).
Jagen/Fischen: (Stärke 3 + Weisheit 3)
Ermöglicht die Selbstversorgung mit Nahrung beim Reisen durch die Wildnis.
"Eines Tages geschah es, daß Grim ein Hundert Fische fing. Er trug sie zu seiner Hütte und richtete sie draußen zum Aufbewahren her."
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
Kehlbiß: (Stärke 4 + Charisma 3)
Die Rüstung des Gegners wird im Kampf ignoriert.
"Da zeigte sich der Unterschied an Kraft, und Atli fiel auf den Rücken, Egil aber beugte sich zu ihm hinunter und biß ihm die Kehle durch. Da ließ Atli sein Leben."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Klettern: (Stärke 3 + Weisheit 4)
Der Charakter kann klettern.
Kräuterkunde: (Weisheit 2 + Stärke 1)
Ermöglicht das Verbinden/Heilen von Wunden. Dadurch heilt der Charakter 1 Lebenspunkt pro Woche. Außerdem können Heilkräuter gesammelt werden.
Kriegsführer: (Stärke 5 + Weisheit 2)
Die Stärke aller Begleiter verdoppelt sich.
Kriegsschildträger: (Stärke 3 + Weisheit 2)
Alle Begleiter bekommen einen Stärkebonus von 1.
Lendmann: (Stärke 2 + Weisheit 4)
Der Ausbau von Höfen wird billiger.
Liederschmied: (Charisma 3 + Weisheit 2)
Ruhmpunkte verschiedener Farben können 2:1 in Ruhmpunkte für Lieder und Gedichte umgewandelt werden.
"Nie findst du einen bessern -Feind des strahlend-gewundenen Lands der Schlangen- dreijährigen Lieder-Schmied als mich."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
List: (Charisma 4 + Weisheit 3)
Der Charakter erhält mehr Handlungsmöglichkeiten.
Märthyrer: (Charisma 4 + Stärke 2)
Der Charakter bekommt bei seinem Tod 3 Ruhmpunkte und beim Tod eines Begleiters 1 Ruhmpunkt.
Missionar: (Charisma 3 + Stärke 2)
Der Charakter bekommt +1 Ruhmpunkt für jeden Konvertierten.
Prophezeien: (Weisheit 4 + Charisma 1)
Wenn möglich, erhält der Spieler Tipps durch Vorahnungen.
Rage: (Stärke 1 + Weisheit 5)
Im Kampf wird 0 bis 10 statt 0 bis 5 addiert.
Reiten: (Weisheit 3 + Stärke 1)
Ermöglicht das Verwenden von Reittieren als Begleiter.
"... sie ritten, bis sie nach dem Widderfjordhals kamen westlich von Speicherberg."
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
Ringen: (Stärke 1 + Charisma 1)
Stärke wird beim Kämpfen mit angerechnet.
"Nunmehr umfaßten sie sich zum Ringkampf und rangen miteinander; ... Sie rangen lange, aber schließlich fiel Grettir; ..."
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
Rudern/Segeln: (Stärke 3 + Charisma 1)
Der Charakter kann ein Schiff steuern.
Runenkunde: (Weisheit 2 + Charisma 2)
Ermöglicht das Lesen und Verwenden von magischen Runen.
"Darauf untersuchte er das Lager, auf dem sie gelegen hatte, und dort fand er ein Stück Fischbein, und darauf waren Runen. Egil las sie, und dann schabte er die Runen ab und warf sie ins Feuer;...Dann sprach Egil: Kein Mann soll Runen ritzen, vermag er sie nicht recht zu brauchen;..."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Runenmagie: (Weisheit 4 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des zweiten Grades.
Runenrituale: (Weisheit 5 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des dritten Grades.
Runenritzen: (Weisheit 3 + Charisma 2)
Ermöglicht die Herstellung von magischen Runen des ersten Grades.
"Zehn geheime Runen sah ich geritzt auf geglättetem Fischbein;..."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Runenschmied: (Weisheit 3 + Charisma 1)
Ermöglicht die Herstellung von Runenwaffen. Dazu braucht man einen magischen Ort mit Schmiede, eine normale Waffe und eine magische Rune. Je nach Stufe der Rune muß man 1 bis 3 Tage (Aktionen) aussetzen. Außerdem kann ein Runenschmied 3 gleiche Runen einer niedrigen Stufe zu einer der nächst höheren Stufe verschmelzen.
"Hallgrim hat einen besonderen Hauspieß, auf den er den Zauber hat legen lassen, daß er nur durch ihn getötet werden kann, durch keine Waffe sonst. Als Besonderes kommt noch hinzu, daß man es im Voraus weiß, wenn mit dem Spieß ein Totschlag erfolgen wird, denn dann tönt es laut in ihm; eine so große Zauberkraft besitzt die Waffe."
aus: "Die Saga von Njal"
aus: "Die Saga von Njal"
Scharfe Sicht: (Stärke 4 + Weisheit 1)
Der Weisheitswert des Charakters wird beim Fernkampf addiert.
Schwertkampf: (Stärke 2 + Weisheit 1)
Der Waffenbonus von allen Nahkampfwaffen, wie z.B. Schwerter und Dolche, wird beim Kämpfen mit angerechnet.
"Egil hatte den Schild, den er gewöhnlich nahm, und am Gürtel trug er das Schwert, das er "Natter" nannte, das Schwert Dragvandil aber hatte er in der Hand."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Schwimmen: (Stärke 2 + Charisma 1)
Der Charakter kann schwimmen. Reichweite ist der Stärkewert in Feldern.
Schmiedekunst: (Charisma 1 + Weisheit 2)
Ermöglicht die Herstellung und Verbesserung von normalen Waffen. Dazu benötigt man eine Schmiede und 1 Packet Eisen. Je nach Art der Waffe muß man dafür 1 bis 3 Tage aussetzten.
Skaldenmet: (Charisma 5 + Weisheit 2)
Die durch die Fähigkeit "Liederschmied" gewonnenen Ruhmpunkte werden verdoppelt.
"Nicht schön zu sehen schien den Männern in des Fürsten Haus mein Dichterlohn: für Yggs Met gab der Behelmte mir den wolfsgrauen Stubben des Huts."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Schnelle Zunge: (Charisma 2 + Weisheit 1)
Der Charakter erhält mehr Dialogoptionen.
"Dich haben wir treffen wollen, Freund, denn wir brauchen deine Unterstützung in vielerlei Hinsicht. ... Denn du verfügst über Eigenschaften, in denen dir keiner hier auf dem Thing über ist."
aus: "Die Saga von Njal"
aus: "Die Saga von Njal"
sonniges Gemüt: (Charisma 3 + Stärke 3)
Der Charakter wird immun gegen ängste und Flüche.
Speerkampf: (Stärke 3 + Weisheit 1)
Der Waffenbonus von Speeren und Bögen wird beim Kämpfen mit angerechnet.
"Er warf mit beiden Händen den Speer gegen Thorir, gerade als er die Treppe hinunter wollte, so daß er von dem Haken ganz durchbohrt wurde."
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
aus: "Die Geschichte vom starken Grettir"
Taktik: (Charisma 3 + Stärke 1)
Schaden von Kämpfen geht zuerst auf die Begleiter.
Tarnung: (Charisma 2 + Stärke 1)
Ermöglicht das Tarnen und Verkleiden.
Taschendiebstahl: (Stärke 4 + Weisheit 3)
Ermöglicht das Stehlen.
Tierfreundschaft: (Weisheit 3 + Charisma 3)
Der Charakter hat eine besondere Beziehung zu Tieren. Tiere greifen den Charakter nicht mehr von sich aus an.
Verspotten: (Charisma 5 + Weisheit 1)
Der Charismawert des Charakters wird von der Stärke des Gegners im Kampf abgezogen.
Wahrnehmung: (Weisheit 1 + Stärke 1)
Je nach Weisheitsgrad gibt es mehr beschreibenden Text.
"Danach zogen sie weiter, und der Weg setzte sich fort, und es war eine Menge an Fußspuren da, und als sie dorthin kommen, wo sich die Wege teilten, da teilten sich auch die Spuren, und in jeder Richtung waren gleich viele. Da sprach Egil: "Jetzt scheint es mir doch möglich, daß Alf recht hatte; wir werden uns nun so einrichten, als rechneten wir damit, daß es zu einem Treffen mit unseren Feinden kommt."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
Wanderlust: (Charisma 3 + Weisheit 1)
Der Charakter bekommt +3 Aktionen pro Runde (bis zu einem Maximum von 7).
Wikinger: (Stärke 4 + Weisheit 2)
Der Charakter kann auf Höfen um Begleiter werben.
Wolfssinn: (Charisma 2 + Stärke 2)
Der Charakter sieht die Stärke und Anzahl der Gegner vor dem Kampf.
Zwei-Waffen-Kampf: (Stärke 4 + Charisma 1)
Es können zwei Waffen gleichzeitig verwendet werden. Beide Waffenboni können gleichzeitig geltend gemacht werden.
Zähigkeit: (Charisma 1 + Stärke 5)
Das Maximum der Lebenspunkte steigt auf 5.
Spielzeit
Die Spielzeit wird bei Sagaverse in Aktionen und Runden gemessen. Dabei entspricht eine Aktion grob einem Tag, eine Runde einer Woche. Pro Tag hat der Spieler eine Runde, in Abhängigkeit von Fertigkeiten also 5 bis 7 Aktionen zur Verfügung.
Gilden
Charaktere in Sagaverse können sich zu Gilden zusammenschließen. Alle Gildenmitglieder können auf das Lager im Gildenhaus zugreifen.
Geld
Die allgemein übliche Form des Geldes war bei den Wikingern das Silber, das nur nach dem Gewicht bewertet wurde. Krumme Beträge waren die Ursache des sogenannten Hacksilbers, das aus kleingehackten Silbermünzen und Silberschmuck bestand.
Ruhm
Das Ziel des Spiels ist, eine bestimmte Anzahl von Ruhmpunkten zu gewinnen. Ruhmpunkte könnnen während des Spielverlaufes ausschließlich durch erlebte Abenteuer und vollbrachte Heldentaten erworben werden. Dabei gibt es verschiedene Farben von Ruhmpunkten: den im Kampf erworbenen Ruhm (rot), den durch Zauberei erworbenen Ruhm (schwarz), den durch Religion erworbenen Ruhm (grün), den durch Lieder und Gedichte erworbenen Ruhm (blau) und den durch Reichtum erworbenen Ruhm (gelb).
Questen
Zu bestimmten Gelegenheiten bekommt der Charakter einen Auftrag von einer anderen Person, eine so genannte Quest. Werden diese Aufgaben erfüllt, gibt es eine Belohnung für den Charakter. Diese Belohnung kann aus Gegenständen, Geld, Ruhmpunkten oder dem Zugang zu Folgequesten bestehen.
Kampf
Im Kampf werden folgende Werte verglichen: 1W5 + Stärke (Ringen) + 1. Waffenbonus (Schwert oder Speer) + 2. Waffenbonus (Zwei-Waffen-Kampf) - Verwundung (Max. Leben - derzeitiges Leben).
6. Runenmagie
Dem Magiesystem in Saga liegen die 24 Runen des älteren Futhark zu Grunde. Jede Rune hat dabei 3 Stärkegrade, die jeweils andere/stärkere Effekte hervorrufen. Um Runen benutzen zu können, braucht der Charakter die Fertigkeit Runenkunde. Es folgen die Runen im einzelnen mit Namen und Effekten:
"Runen ritz ich ins Horn hier, röte mit Blut die Zeichen, Worte wähl ich für des Tiers, des wütenden, Ohrbaum-Wurzel; fröhlicher Mägde Trank wir trinken, wie wir wollen."
aus: "Egils Saga"
aus: "Egils Saga"
7. Völker:
In Sagaverse können Sie verschiedenen Völkern von Nichtmenschen begegnen. Vorsicht ist bei allen geboten.
Trolle:
Trolle sind meistens etwas langsame Denker und letharisch. Haben sie sich aber einmal zum Kampf entschlossen, teilen sie schwere Schläge aus. Außerdem sind sie fast unsterblich und nur sehr schwer zu besiegen.
Lichtalben:
Lichtalben sind den Menschen grundsätzlich gutgesonnen. Sollte man sie aber durch unangemessenes Verhalten wütend machen, wenden sie schlimme Zauber an, denn sie sind sehr rachsüchtig.
Schwarzalben:
Schwarzalben sind grundsätzlich verschlagen und nur auf ihren Vorteil bedacht. Sie würden ein gegebenes Wort ohne mit der Wimper zu zucken brechen, wenn sie daraus einen Vorteil haben. Sie sind eher schlechte Gegner im Nahkampf, aber starke Zauberer.
8. Quellen:
Die Geschichte vom starken Grettir; übersetzt von Paul Herrmann; erschienen 1958 im Eugen Diederichs Verlag Düsseldorf-Köln
Egils Saga; übersetzt von Kurt Schier; erschienen 1996 im Eugen Diederichs Verlag München
Isländersagas, Zweiter Band; übersetzt von Rolf Heller; erschienen 1982 im Insel-Verlag Anton Kippenberg, Leipzig
Die Saga von Gisli Sursson; übersetzt von Franz B. Seewald; erschienen 1976 bei Philipp Reclam jun. Stuttgart
Die Wikinger von Yves Cohat; erschienen 1990 im Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH